BackPrivate v0.1
# PoE2 造裝研究緣起與目標 日期:2026-06-01 狀態:private context note ## 第一問 Jun 的原始問題: ```text 到時候造裝 感覺你能用 ai 跑 看用什麼方法造來賺 d ``` ## 第一輪回答摘要 可以做,但這不是「AI 代替人造裝」,而是做一個造裝套利決策層。 核心不是亂賭 craft,而是: 1. 先定義目標成品。 2. 查市場成品價。 3. 拆解製作路徑。 4. 估算期望成本。 5. 只做正 EV 或可驗證的小樣本路線。 我們最適合做的是: ```text 從修車需求反推造裝市場。 ``` 別人從 meta build 看裝備,我們從「玩家為什麼卡住」反推什麼裝備最好賣。 ## 第二輪 Goal / Direction / Why / How ### Goal 建立第一版 PoE2 造裝套利研究框架:從真實玩家修車痛點反推出哪些裝備值得做、怎麼做、做到什麼程度停手、能不能賣出利潤。 ### Direction 不做全市場掃描,先做小而準的「需求驅動造裝」。 第一批只看已經驗證過的需求位: 1. Spirit Walker / Companion sceptre 2. `+2 Minion Skills` helmet 3. companion / minion idol 4. 低中成本補抗 life ring / boots / gloves 5. 後續再擴展到 Blood Mage / Monk / Comet Minion 等 核心判斷不是「這件裝備理論強不強」,而是: ```text 有多少玩家卡在這個問題? 他們會不會願意付錢解決? 這個裝備能不能被我們穩定做出來? 失敗品能不能賣回本? ``` ### Why 因為 build guide 只告訴玩家終點,但大量玩家真正卡住的是中間狀態: - 抗性不夠 - spirit 不夠 - minion level 不夠 - companion 不打傷害 - 抄了 build 但裝備結構不對 - 不知道該先升級哪一件 我們已經用修車報告證明了:玩家願意相信「針對目前角色的具體建議」。 下一步自然就是反推市場: ```text 如果 10 個玩家都缺同一種裝備, 那這件裝備不是隨機商品, 它是被真實需求驗證過的商品。 ``` ### How 第一版研究結構: 1. 從已有修車案例提取裝備痛點:Meongy、Jun Huntress、Pig、Mei、TriMinion 等。 2. 把裝備分成 must-have progression item、build-enabling item、defensive patch item、luxury scaling item。 3. 定義目標詞綴:必須、強力、可選。 4. 寫清楚每個裝備位賣給誰。 5. 設計造裝策略:買什麼底子、什麼算成功、什麼算可賣失敗品、什麼情況停手。 6. 用 Green / Yellow / Red 判斷是否值得試做。 第一版優先選 Companion sceptre 和 minion / companion idol,因為這兩個最貼近 Meongy 的「悟空傷害」需求,也最能體現我們從修車到造裝的閉環。 ## 目前定位 這個頁面保留的是研究緣起和目標,不是具體 craft 配方。 具體研究正文見: - `PoE2 造裝套利研究 v0.1`