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# PoE2 造裝研究緣起與目標

日期:2026-06-01

狀態:private context note

## 第一問

Jun 的原始問題:

```text
到時候造裝
感覺你能用 ai 跑
看用什麼方法造來賺 d
```

## 第一輪回答摘要

可以做,但這不是「AI 代替人造裝」,而是做一個造裝套利決策層。

核心不是亂賭 craft,而是:

1. 先定義目標成品。
2. 查市場成品價。
3. 拆解製作路徑。
4. 估算期望成本。
5. 只做正 EV 或可驗證的小樣本路線。

我們最適合做的是:

```text
從修車需求反推造裝市場。
```

別人從 meta build 看裝備,我們從「玩家為什麼卡住」反推什麼裝備最好賣。

## 第二輪 Goal / Direction / Why / How

### Goal

建立第一版 PoE2 造裝套利研究框架:從真實玩家修車痛點反推出哪些裝備值得做、怎麼做、做到什麼程度停手、能不能賣出利潤。

### Direction

不做全市場掃描,先做小而準的「需求驅動造裝」。

第一批只看已經驗證過的需求位:

1. Spirit Walker / Companion sceptre
2. `+2 Minion Skills` helmet
3. companion / minion idol
4. 低中成本補抗 life ring / boots / gloves
5. 後續再擴展到 Blood Mage / Monk / Comet Minion 等

核心判斷不是「這件裝備理論強不強」,而是:

```text
有多少玩家卡在這個問題?
他們會不會願意付錢解決?
這個裝備能不能被我們穩定做出來?
失敗品能不能賣回本?
```

### Why

因為 build guide 只告訴玩家終點,但大量玩家真正卡住的是中間狀態:

- 抗性不夠
- spirit 不夠
- minion level 不夠
- companion 不打傷害
- 抄了 build 但裝備結構不對
- 不知道該先升級哪一件

我們已經用修車報告證明了:玩家願意相信「針對目前角色的具體建議」。

下一步自然就是反推市場:

```text
如果 10 個玩家都缺同一種裝備,
那這件裝備不是隨機商品,
它是被真實需求驗證過的商品。
```

### How

第一版研究結構:

1. 從已有修車案例提取裝備痛點:Meongy、Jun Huntress、Pig、Mei、TriMinion 等。
2. 把裝備分成 must-have progression item、build-enabling item、defensive patch item、luxury scaling item。
3. 定義目標詞綴:必須、強力、可選。
4. 寫清楚每個裝備位賣給誰。
5. 設計造裝策略:買什麼底子、什麼算成功、什麼算可賣失敗品、什麼情況停手。
6. 用 Green / Yellow / Red 判斷是否值得試做。

第一版優先選 Companion sceptre 和 minion / companion idol,因為這兩個最貼近 Meongy 的「悟空傷害」需求,也最能體現我們從修車到造裝的閉環。

## 目前定位

這個頁面保留的是研究緣起和目標,不是具體 craft 配方。

具體研究正文見:

- `PoE2 造裝套利研究 v0.1`