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# PoE2 造装研究缘起与目标

日期:2026-06-01

状态:private context note

## 第一问

Jun 的原始问题:

```text
到时候造装
感觉你能用 ai 跑
看用什么方法造来赚 d
```

## 第一轮回答摘要

可以做,但这不是“AI 代替人造装”,而是做一个造装套利决策层。

核心不是乱赌 craft,而是:

1. 先定义目标成品。
2. 查市场成品价。
3. 拆解制作路径。
4. 估算期望成本。
5. 只做正 EV 或可验证的小样本路线。

我们最适合做的是:

```text
从修车需求反推造装市场。
```

别人从 meta build 看装备,我们从“玩家为什么卡住”反推什么装备最好卖。

## 第二轮 Goal / Direction / Why / How

### Goal

建立第一版 PoE2 造装套利研究框架:从真实玩家修车痛点反推出哪些装备值得做、怎么做、做到什么程度停手、能不能卖出利润。

### Direction

不做全市场扫描,先做小而准的“需求驱动造装”。

第一批只看已经验证过的需求位:

1. Spirit Walker / Companion sceptre
2. `+2 Minion Skills` helmet
3. companion / minion idol
4. 低中成本补抗 life ring / boots / gloves
5. 后续再扩展到 Blood Mage / Monk / Comet Minion 等

核心判断不是“这件装备理论强不强”,而是:

```text
有多少玩家卡在这个问题?
他们会不会愿意付钱解决?
这个装备能不能被我们稳定做出来?
失败品能不能卖回本?
```

### Why

因为 build guide 只告诉玩家终点,但大量玩家真正卡住的是中间状态:

- 抗性不够
- spirit 不够
- minion level 不够
- companion 不打伤害
- 抄了 build 但装备结构不对
- 不知道该先升级哪一件

我们已经用修车报告证明了:玩家愿意相信“针对当前角色的具体建议”。

下一步自然就是反推市场:

```text
如果 10 个玩家都缺同一种装备,
那这件装备不是随机商品,
它是被真实需求验证过的商品。
```

### How

第一版研究结构:

1. 从已有修车案例提取装备痛点:Meongy、Jun Huntress、Pig、Mei、TriMinion 等。
2. 把装备分成 must-have progression item、build-enabling item、defensive patch item、luxury scaling item。
3. 定义目标词缀:必须、强力、可选。
4. 写清楚每个装备位卖给谁。
5. 设计造装策略:买什么底子、什么算成功、什么算可卖失败品、什么情况停手。
6. 用 Green / Yellow / Red 判断是否值得试做。

第一版优先选 Companion sceptre 和 minion / companion idol,因为这两个最贴近 Meongy 的“悟空伤害”需求,也最能体现我们从修车到造装的闭环。

## 当前定位

这个页面保留的是研究缘起和目标,不是具体 craft 配方。

具体研究正文见:

- `PoE2 造装套利研究 v0.1`